Rundenbasierte Taktikspiele feiern ein überraschendes Comeback – doch was wird aus Echtzeit-mit-Pause?
Philipp LangeRundenbasierte Taktikspiele feiern ein überraschendes Comeback – doch was wird aus Echtzeit-mit-Pause?
Rundenbasierte Taktikspiele erleben seit einigen Jahren ein Comeback – dank neuer Designansätze und eines verbesserten Spieltempos. James Brawley, leitender Designer von Star Wars: Squadrons, betont jedoch, dass dies nicht das Aus für Echtzeit-mit-Pause-Spiele (RTWP) bedeutet. Seinem zufolge hat das Genre trotz des aktuellen Popularitätsrückgangs noch eine Zukunft.
Ältere rundenbasierte Spiele aus den frühen 2000er-Jahren wurden oft für ihr langsames Tempo und die Geduld, die sie den Spielern abverlangten, kritisiert. Moderne Titel wie die XCOM-Reihe von Firaxis revolutionierten das Genre jedoch, indem sie Kämpfe dynamischer und fesselnder gestalteten. Diese Veränderung in der Präsentation half rundenbasierten Taktikspielen, ein breiteres Publikum zu erreichen.
Auch das kommende Baldur's Gate 3 setzt auf rundenbasierte Kämpfe und bricht damit mit der Tradition seiner Vorgänger. Die Ankündigung stieß bei den Entwicklern auf positive Resonanz. Brawley führt diese Innovationen als Grund für die Wiederbelebung des Genres an, beharrt aber darauf, dass RTWP-Spiele noch lange nicht am Ende sind.
Sein Argument: Rundenbasierte Spiele haben keinen endgültigen Sieg über die RTWP-Mechaniken errungen. Stattdessen erwartet er, dass neue Ideen das Echtzeit-mit-Pause-System wieder in den Fokus rücken könnten.
Brawley bleibt optimistisch, was die Zukunft von RTWP-Spielen angeht. Er ist überzeugt, dass frische Designansätze dem Genre neuen Aufschwung verleihen könnten. Derzeit dominiert zwar der rundenbasierte Kampf, doch die Diskussion über taktisches Gameplay ist damit noch lange nicht abgeschlossen.






